Wolfgang Köhler
Begreppen Lumumma och Takete är skapade av den tyske gestaltterapeuten Wolfgang Köhler. Han undersökte hur individer från olika kulturer och språkgrupper kombinerade symbolerna med begreppen Maluma och Takete. Köhler gav ut boken Gestalt Psychology 1929. Dramaturgen Ola Olsson har översatt begreppet Maluma till Lumumma.
Lumumma och Takete förklarar berättelsens dynamik
- Hur uppstår en konflikt?
- Hur skapas framåtrörelse i en spännande berättelse?
- Hur kan vi skapa trovärdiga och väl sammansatta karaktärer?
Lumumma och Takete hjälper oss att fördjupa förståelsen för den dramatiska berättelsens utgångspunkt – konfliken.
På olika sätt har jag genom åren sökt information om Maluma och Takete och hur dessa symboler skulle kunna användas för att förklara berättelsens och livets dramaturgi. Men, jag har inte hittat något. De tankar och illustrationer kring symbolerna som jag presenterar är därför helt och hållet mina egna tolkningar.

Läs mera om vad en konflikt är och hur den kan skapas.
Läs mer i Pennvässaren:
sid 310 – Huvudkonflikt
sid 308 – Balans och obalans
sid 89 – Lumummaögonblick improvisation / övn 28
Kampen mellan det onda och det goda
För att förstå den spännande berättelsens konstruktion, behöver vi känna till att kampen mellan ”det onda” och ”det goda” inte enbart är en sak mellan två parter. Den ”befolkade” kurvan visar att krafterna – Lumumma och Takete – har en speciell avsikt med sin kamp. De kämpar om att få påverka huvudkaraktären under hennes väg mot sitt mål.
En invändning mot bilden av den ”befolkade” utvecklingskurvan kan vara att den ger intryck av att krafterna i berättelsen alltid handlar om människor. Naturligtvis är det inte så. Men, ibland är det en fördel att förmänskliga fenomen, för att förstå dem bättre.

Lumumma och Takete påverkar huvudkaraktären

Huvudkaraktären vill nå sitt mål.
Takete (skurken/förstöraren) vill hindra huvudkaraktären från att nå sitt mål.
Lumumma (hjälten/hjälparen) vill underlätta för huvudkaraktären att nå målet.
Om ”det goda” eller ”det onda” segrar till slut handlar om, enkelt uttryckt, ifall huvudkaraktären når sitt mål eller inte.
I den ursprungliga dramaturgin var berättelsen mer svartvit än denär idag. Det onda var djävulskt och det goda gudomligt. Krafterna var oföränderliga och den onda och goda karaktären utvecklades därför aldrig i dramat.
Idag vill vi att varje karaktär ska få utvecklas. Därför låter vi ”det goda” och ”det onda” rymmas inom varje rollfigur och på så sätt visar vi att kampen pågår, inte enbart mellan karaktärer utan även inom varje karaktär.
Lumumma och Takete i olika teman och ämnen
Lumumma och Takete kan användas när vi vill introducera ett nytt arbetsområde i So eller No. Symbolerna kan också komma till nytta när vi funderar kring våra egna livsberättelser.
Pennvässaren
sid 260 – Dramaturgin och livsprocessen
sid 263 – Dramaturgins utvecklingskurva
sid 262 – Sallys utvecklingstrappa
sid 249 – Milton Starks utvecklingstrappa
sid 248 – Utvecklingstrappa till berättelsen ”Pelles nya kläder”